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La Grèce au Ve siècle Le Monde Grec
Vie quotidienne
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Atouts |
Nom |
Coût |
Pré requis |
Description |
Mental |
|||
Langue |
1 |
/ |
Une langue (vivante ou morte) maîtrisée par acquisition (la langue maternelle ne nécessite pas d’atout) |
Mémoire Eidétique |
2 |
Seulement à la création |
Mémorisation automatique de tout ce qu’on fait attention de retenir |
Sens du Danger |
2 |
/ |
Détecte instinctivement les attaques surprises |
Bon sens |
4 |
Seulement à la création |
Si le personnage entreprend une action aux conséquences désastreuses, le conteur l’en avertit et lui permet de modifier son action |
Conscience Holistique |
3 |
/ |
Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d’une médecine parallèle. temps de guérison des mortels divisés par 2. |
Savoir
encyclopédique |
4 |
Seulement à la création |
Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu |
Physique |
|||
Dégaine rapide |
1 |
Dex 3 |
Permet de dégainer l’arme et de l’utiliser dans le même message. Doit être pris séparément pour les armes blanches et les armes de jets |
Dos puissant |
1 |
For 2 |
+1 en force pour les actions utilisant le dos |
Esquive d’armes |
1 |
Force 2 Armes Blanches 1 |
Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. |
Esquive en bagarre |
1 |
Force 2 Bagarre 1 |
Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. |
Immunité naturelle |
1 |
End 2 |
Plus résistant aux maux et aux maladies |
Sens de
l’orientation |
1 |
/ |
Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois. |
Boxe |
1 à 4 |
For 3 End 2 Bagarre 2 |
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : 1- Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l’adversaire. 2- Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c’est le plus haut score entre la Dextérité et l’Astuce qui détermine la Défense du perso. 3- Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre/ tour contre 1 cible. la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. 4- Pilon : Si l’attaque fait autant ou plus de dégâts que la Taille de l’adversaire, perte de la prochaine action sinon adversaire inconscient pour 1 tour/dégât. Le personnage ne peut utiliser Pilon et sa Défense dans le même tour. |
Deux armes |
1 à 4 |
Dex 3 Armes blanches 3 |
Un malus de –2 est appliqué aux attaques de la main faible sauf si le personnage possède l’Atout Ambidextre. Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : 1- Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l’Esquive dues aux attaques multiples ne s’appliquent qu’après un nombre d’attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L’Atout d’Esquive d’Arme ne peut être utilisé le même tour. 2- Dévier et Piquer : -2 à l’Attaque d’Armes Blanches et +2 à la Défense. 3- Attaque Concentrée : 2 attaques d’Armes Blanches/ tour contre 1 cible. la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. 4- Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] m du personnage. la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. |
Désarmer |
2 |
Dex 3 Armes blanches 3 |
Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de points que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser. L’arme est projetée à [diff. de points/3] m. |
Estomac de Fer |
2 |
End 2 |
Le personnage peut se nourrir de n’importe quoi |
Résistance aux
toxines |
2 |
End 3 |
Permet de résister aux poisons et aux toxines |
Ambidextre |
3 |
Seulement à la création |
Annule le malus de -2 aux actions de la main faible |
Longue Apnée |
3 |
Sport 3 |
+2 à l’Endurance pour déterminer le temps d’apnée après quoi 3 dégât létal /tour. La table des temps d’apnée de base selon l’Endurance est la suivante : Endurance : Temps d’Apnée ● : 40 secondes ou 1 tour en combat ●● : 1 mn ou 1 tour en combat ●●● : 3 mn ou 3 tours en combat ●●●● : 5 mn ou 4 tours en combat ●●●●● : 9 mn ou 5 tours en combat ●●●●● ● : 16 mn ou 7 tours en combat ●●●●● ●● : 32 mn ou 8 tours en combat |
Pilote cascadeur |
3 |
Dex 3 |
Permet de conduire un véhicule et d’accomplir une autre action dans le même tour sans que le Conteur ait à faire un jet de chance pour savoir si un accident se produit. |
Géant |
4 |
Seulement à la création |
Le personnage mesure plus de |
Guérison accélérée |
4 |
End 4 |
Temps de guérison/2, arrondi au supérieur. Les temps de
guérison sans cet atout sont : Nature des dégâts
Guérison Contondants 1 dég.
/15 mn Létaux 1 dég. /2
jours Aggravés 1dég. /semaine |
Réflexes Rapides |
1 ou 2 |
Dex 3 |
+1/ point à l’Initiative. |
Pieds ailés |
1 à 3 |
For 2 |
+1/point à la Vitesse |
Social |
|||
Contacts |
1 à 5 |
/ |
Chaque point représente un domaine dans lequel le personnage a des informateurs. Pour obtenir les informations, jet de Manipulation + Persuasion ou Entregent pénalisé par la confidentialité de l’information (-1 à –3) ou la danger pour l’informateur de la répandre (-3 à –5) |
Célébrité |
1 à 3 |
/ |
+1 aux jets de Persuasion ou d’Entregent envers les personnes connaissant le personnage. +1 aux jets d’Astuce + Calme des passants pour reconnaître le personnage dans la rue et éventuellement l’harceler. |
Ressources |
1 à 5 |
/ |
Représente des fonds supplémentaires aux dépenses de logement, nourriture et transport courantes : : 1 à 3 oboles (mendiants, pèlerin : juste de quoi manger) ● : 1dr/mois et 2 drachmes d’actifs (ouvrier payé à la journée) ●● : 10 dr/mois et 50 drachmes d’actifs (artisan de base, propriétaire de sa boutique) ●●● : 50 dr/mois et 2 000 dr d’actifs (bon artisan ayant quelques esclaves) ●●●● : 200 dr/mois et 10 000 dr d’actifs (propriétaire terrien n’ayant plus besoin de travailler par lui même) ●●●●● : 1500 dr/mois et 150 000 dr d’actifs (grand propriétaire, possédant terres mines et un grand nombre d’esclaves) Le personnage peut acheter 1 à 2 objets d’une valeur égale à son niveau Ressource par mois et un peu plus souvent des objets moins chers. |
Statut |
1 à 5 |
Variables |
Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine. Le nombre de point y représente le niveau d’autorité et de privilèges du personnage dans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui. Score de Manipulation + Compétence Sociale + Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnées. Les pénalités sont de : -1 si le personnage est déplaisant -2 s’il utilise l’intimidation ou frôle les limites de son autorité -3 à –5 s’il excède son autorité |
Beauté stupéfiante |
2 ou 4 |
Prés 2 ou 4 |
+1 par 2 points d’Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui en utilisant son apparence. En contrepartie, le personnage attire l’intention et on se souvient généralement de lui. A 4 points d’Atout, l’apparence du personnage est angélique. |
Règles
Déroulement du Jeu
Attributs
Compétences
Atouts
Objets
Evolution
Liens
Evolution X
Tour de Jeu
Wikipédia
Olympos
MEMO Grèce Antique
Costume Antiquité
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